В сравнении с OpenGL 4.5, Vulkan показывает прирост в 60%. В одной из сцен OpenGL 4.5 показал результат 100FPS как вытащить игрушку из автомата цена, что, безусловно, отличный результат, но в той же сцене Vulkan показал результат в 160FPS.
Vulkan. Интересное. id Software. Multiplayer. FPS. Bethesda. Action. Shooter. Игры. PS4. Xbox One. PC. Изображения Комментарии Всего комментариев 0
Initial Vulkan Benchmark vs. DirectX 11 - AMD & NVidia:] in Talos Principle: NVidia and AMD had a bit of a back-and-forth with day-one Vulkan announcements казино вулкан россия отзывы, with nVidia taking a few shots at AMD's beta driver launch. “OpenGL Next” became Vulkan, which consumed parts of AMD's Mantle API in its move toward accommodating developers with lower-level access to hardware
Even before Vulkan I was rewriting my renderer to abstract away manually dealing with vertex buffer operations. #blubee #programmer #cprogramming #hacker #coding #programminglife #codingproblems #coder #programmingisfun #vimeditor #mobiledevelopers #programming #linux #vim #programminglanguages #programminglanguage #cprogramming #opengl #bashshell #gameprogramming #computerprogramming #cprogramminglanguage #programmingtime #mobileappdeveloper #hackers #programming101 #programming…
В Bethesda обещают, что прирост производительности будет наблюдаться не только на новейших, но и на более старых видеокартах онлайн казино эльдорадо щелково, что позволит поднять fps до играбельного уровня.
С выходом новых патчей и драйверов превосходство Vulkan обещают и дальше увеличить. И это уточнение скорее всего сделано для владельцев Nvidia, которые пока не почувствуют преимуществ от Vulkan в игре DOOM, хотя ситуация скорее всего изменится с выходом новых драйверов.
Boyare
> Что даёт лучшее представление о том, как вообще устроен 3D ускоритель
Vulkan, DX12, CUDA.
В общем вся суть современной графики в том, что надо писать шейдеры и почти всё зависит от них. Если ты умеешь это делать, то практически можно делать это на любом графическом API. Только языки шейдеров разных API немного отличаются.
Основные различия между GAPI - это, как ты будешь создавать шейдеры и передавать данные в них - текстуры покер старс фишки, буферы, константы (uniform) и собственно, сами вершины модели, которую нужно рисовать. Вот в Vulkan и DX12 эта часть сделана очень замороченно. Для создания текстуры, буфера или любого другого ресурса. Надо понасоздавать всяких пулов, выделять отдельно память оружейный магазин олимпик астана астана казахстан, говорить, что вот этот кусок памяти у меня текстура такого-то формата и размера, а тот кусок - буфер. И в итоге из-за всей этой бюрократии в примере для рисования треугольника в Vulkan получилось 930 строк кода. Зато узнаешь об устройстве видеокарты лучше, и если всё это грамотно делать, то можно отрисовывать очень много объектов в десятки раз быстрее, чем в OpenGL. И всё предсказуемо: как сам напишешь бездепозитный бонус покер 888 для, так и будет.
А в OpenGL драйвер может скрытно проводить некоторые манипуляции с памятью и приводить к побочным эффектам. Крупные движкописатели предпочли бы управлять ресурсами как в Vulkan вместо того, чтобы бороться с разными драйверами. Но новичку взять и сразу врубиться в Vulkan, мне кажется, нереально.
Boyare
> и откуда у современной графики уши растут
Чтобы разобраться с современной графикой, нужны основы, которые существовали уже много десятков лет: рисование линий, треугольников, преобразования координат, буфер глубины, наложение текстур. В OpenGL 1.x это уже есть, бери и пользуйся. Ну и куча других фич фиксированного функционала, которые устарели и которые надо руками в шейдерах делать.
AMD и Apple создали заглушки для своих собственных решений - Mantle (AMD + Windows) и Metal (Apple + iOS) покрывают теперь лишь очень малую часть игр, движков и тем более готовых проектов. Готовящийся DirectX 12 пусть и обещает решить проблему, но он все так же предназначается для продукции Microsoft. Все ждали какого-то шага от консорциума Хронос, ответственного за разработку API OpenGL. И сегодня этот шаг был сделан!
Новые технологии первое время реализуются в примерах, подготовленных производителями. В случае DirectX 12 акцент был выставлен на Draw Calls, тот же тест 3DMark DirectX 12 опирается только на измерение производительности Draw Calls, игры DirectX 12, подобные Star Wars, тоже пытаются задействовать подобную нагрузку. Но The Talos Principle не так сильно зависит от высокой скорости Draw Call, чтобы низкоуровневый API дал большую разницу.
Поддержка API Vulkan версии 1.0 находится на ранней стадии, то же самое касается драйверов AMD и NVIDIA. Оба драйвера казино кс го в реальной жизни, по сути, относятся к бета-версиям, именно так их рассматривают производители GPU. Здесь обычно нет новых улучшений производительности или поддержки новых технологий, так что мы получаем шаг назад. Но как только определенный уровень разработки будет достигнут, драйверы обоих разработчиков GPU получат поддержку Vulkan в финальной версии. Когда это произойдет – не совсем понятно. Но пока ключевые приложения не используют Vulkan и игры с поддержкой API находятся в состоянии бета-версии, так что разработчики GPU могут спокойно дорабатывать свои драйверы.
Тест The Talos Principle - 1.280 x 720 пикселей
Подход API Vulkan очень похож на API Mantle. Суть заключается в том, чтобы разработчики получили более глубокий доступ к «железу», чтобы выжать из него максимум. Такой подход позволяет максимально избежать существующих «узких мест». С другой стороны, разработчики должны точно знать, что они делают – например марафон 15 телепередача 1989, при работе с памятью. Интерфейс OpenGL не так популярен, как DirectX американская рулетка онлайн казино рояль, но позволяет выжать больше.
Как можно видеть по результатам, API Vulkan дает существенный прирост по сравнению с OpenGL. Но до производительности DirectX 11 новый API не дотягивает. Тому есть несколько причин. С одной стороны, разработка под Vulkan находится в ранней стадии. Это касается и самого API вулкан ставка ком fb2, и драйвера, и игры The Talos Principle. По сравнению с OpenGL новый интерфейс позволяет освободить часть ресурсов и избежать «узких мест». Но DirectX много лет совершенствовался до текущего уровня. В любом случае, потенциал у API Vulkan очень хороший.
Ниже вы можете увидеть схему работы Vulkan:
Тем не менее, это вроде бы довольно познавательно, так что я всё же поправил орфографию/пунктуацию (речевые ошибки не трогал), раз уж оно пока тут. Пусть потом в толксах не столь безграмотное висит…
Это можно перенести в Development, например.
Решил добавить новость о том, что происходит с Vulkan API последнне время. Я постоянно гуглю по запросу «Vulkan API» результаты за неделю, настолько мне интересно.
Что это за скучный дайджест и в чём тут новость?
Тест в разрешении 2.560 x 1.440 пикселей наглядно показывает, насколько сильно сказывается использование GPU и CPU в низкоуровневом API. У видеокарты Radeon Fury X прирост составляет 76%. У Radeon R9 Nano - 30%, а на Radeon R9 390X мы получили увеличение производительности 45%. У новой видеокарты Radeon RX 480 частота кадров увеличилась на 29%.
У NVIDIA ситуация вновь отличается: видеокарты GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 980 Ti демонстрируют падение производительности при переходе на API Vulkan ставки на футбол фонбет цена, а GeForce GTX 1080 незначительно выигрывает.
Обновление. При активации сглаживания SMAA и TXA поддержка асинхронных шейдеров не отключается. Что как раз верно для нашего режима 8xTXA.
Кадры в секунду
В сравнении с OpenGL 4.5, Vulkan показывает прирост в 60%. В одной из сцен OpenGL 4.5 показал результат 100FPS, что, безусловно, отличный результат, но в той же сцене Vulkan показал результат в 160FPS.